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http://hdl.handle.net/123456789/403
Título: | USO DE ANIMAÇÃO DIGITAL COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO (ESTUDO DE CASO UTILIZANDO A LINGUAGEM LOGO) |
Autores: | GONÇALVES, MARCOS FRANCISQUINE |
Data: | 30-Dez-2017 |
Citação: | Muitos alunos iniciantes nos cursos da área da computação podem encontrar certa dificuldade nos anos iniciais no que diz respeito às disciplinas voltadas para a programação de computadores. Compreender a lógica de programação, a criação de algoritmos e o processo de abstração são tarefas muitas vezes consideradas difíceis para os alunos. Devido a essa dificuldade encontrada, as disciplinas de algoritmos e programação de computadores acabam desenvolvendo trauma nos alunos e até mesmo se tornando responsáveis pela desistência de alguns deles. Diante disso, se faz necessário analisar uma metodologia de ensino que minimize esse trauma e facilite a aprendizagem dos alunos, que seja uma metodologia atraente e mostre que as disciplinas não são tão complicadas quanto se imagina. O presente trabalho faz um estudo da metodologia utilizando a linguagem Logo como ferramenta auxiliar de ensino-aprendizagem de algoritmos e lógica de programação. Fez-se um estudo de caso com 17 alunos do ensino médio de uma escola do distrito de Sapucaia em Caratinga – MG. Os alunos forma divididos em 2 turmas, em uma foi utilizada uma metodologia tradicional utilizando a linguagem Portugol como base e na outra utilizou-se o Logo como ferramenta auxiliar. Durante o estudo de caso foram analisados pontos como a participação dos alunos, o interesse demonstrado por eles, a dificuldade e o aproveitamento nas atividades propostas. Foram definidos 4 níveis de conhecimento e a partir deles analisou-se o desenvolvimento dos alunos. Ao fim do estudo de caso aplicou-se um questionário para que os alunos mostrassem a visão deles sobre o curso e sobre a metodologia utilizada. Com os resultados obtidos pode-se observar que o Logo pode ser uma ferramenta auxiliar atraente e com potencial para prender a atenção dos alunos de uma forma agradável e descontraída, embora não tenha afetado diretamente na evolução dos alunos. Palavras-chave: lógica de programação, algoritmos, ensino-aprendizagem, linguagem Logo, metodologia de ensino. |
URI: | http://hdl.handle.net/123456789/403 |
Aparece nas colecções: | CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO |
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